홍용욱 (기획)
•
스킬, 아이템 기획
◦
액티브, 패시브 스킬이 서로 시너지 효과를 내도록 기획.
◦
액티브+ 패시브 조합으로 초월 스킬 선택할 수 있도록 하여 특정 스킬만 사용하는 것을 방지하려고 함
◦
초월 스킬이 강한 경우는 액티브 스킬의 초기 데미지를 낮추는 형식으로 기획
◦
레벨업에 따른 스킬 슬롯 확장 기획을 하여 PLC 늘리려고 함
•
시스템 기획: 레벨 업, 장비, 행동력 시스템
◦
초기 기획은 퀘스트를 통한 레벨링 시스템의 허들을 기획하였으나 시간상 구현이 어려워 계정 레벨, 미믹 레벨로 나눠서 미믹 레벨업 조건을 추가
◦
장비 시스템에 가챠를 넣어서 지속적인 가챠의 재미를 융합하려고 함.
◦
가챠를 레벨링 시스템과 맞물리게 하여 가챠와 성장 시스템을 융합 시도
•
몬스터 및 플레이어 스텟 기획
◦
플레이어 기본 스텟을 고정하고 각각 동일 몬스터의 레벨을 1~10으로 만든 뒤 스테이지 진척도에 따른 레벨 디자인 하려고 기획
•
행동력 기획
◦
플레이 할때 행동력 5 소모
◦
초기 MVP의 플레이 시간 (평균 20~30분)을 고려하여 8분당 행동력을 1씩 차게 하여서 행동력 2~3 정도를 회복하도록 기획 → 상점에서 행동력 구매 유도
•
경제 기획
◦
습득 재화량에 맞춘 소모처 기획 및 소모량 결정
잼 환산 금액 기획 의도
1. 유료재화 할인율 20% 최대치 기준으로 잼 갯수와 할인가(실제 판매가) 제시
2. 실제 판매가는 구매자의 심리적 저항선을 낮추기 위해서 초반 3개는 할인율이 4~5%씩 증가
3. 마지막 잼 구매 할인가는 전단보다 4% 높음. 할인폭을 낮췄다가 다시 높음으로써 앞의 3개의 잼과 마지막 잼의 구매를 유도
4. 첫번째 잼은 990원으로 타 게임보다 더 싼 유료재화를 줌으로써 심리적 구매 허들을 낮추고, 1000원에서 10원이 깎인 990으로 1000원도 안되는 가격이라는 인식을 주기 위함
5. 가격 5원으로 선정이유는 5개 패키지 가격을 깔끔하게 하려고
(시급에 맞춰서 5분의 티켓 가격을 산정하려고 하였으나 (시간을 사는 개념), 너무 가격이 비싸서 스테이지 보상으로 구매 가능하도록 기획)
패키지 기획
1. 광고 제거 패키지는 하드커런시를 구매한 가격에 덤으로 주는 느낌으로 구매 유도
2. 초보자 패키지는 가챠를 더 하고 싶은 유저를 위해 제공
•
레벨 디자인 (스킬, 아이템, 몬스터, 플레이어)
◦
몬스터 레벨 디자인
플레이어 경험을 중점으로 1스테이지 몬스터 1~2번 공격으로 기본 몬스터 클리어
2 스테이지 부터는 약간 버겁게 함으로써 장비 가챠 유도
보스 몬스터 수를 늘림으로써 각 스테이지 허들 부여
◦
스킬
액티브, 패시브 조합을 통해 여러 스킬을 사용 하도록 유도
초월 스킬에 특수효과 (도트, 넉백, 빙결 등) 넣음으로써 유저가 스트레스 해소 할 수 있는 경험을 선사하려고 함
정리하면 플레이어에게 스트레스 해소 경험 + 가챠의 재미를 주면서 PLC와 초기 리텐션을 잡는 컨텐츠 ,시스템을 기획하려고 하였습니다.
권순성
•
플레이어
◦
스킬 구현 (14개, 액티브, 패시브, 초월)
▪
스킬 데이터 구조 설계
▪
스킬발동 시스템 구현
•
몬스터
◦
보스 스킬 구현 : 근거리, 장거리 각 1종
◦
FSM : 총 6종의 상태 구분
•
시스템 구축
◦
각종 매니저 베이스 제작
◦
계정 정보 저장 & 불러오기
◦
캐릭터 레벨업 등
•
코드 개선, 리팩토링
이혜미
•
UI
◦
맵 디자인 : 프리팹으로 구성된 게임 오브젝트 배치
◦
인게임 UI : HUD, 레벨업UI, 일시정지UI
◦
아웃게임 UI : HUD, 계정/미믹 레벨업 UI, 상점 배치, 인벤토리 UI, 장비 아이템의 정보 툴팁
◦
상점 시스템 UI : 각종 팝업 제작
•
시스템
◦
상점 시스템 : 구매 시스템, 유료구매에 사용한 금액 표시 시스템, 재화 부족 알림 팝업 제작.
◦
장비 시스템 : 랜덤 장비 뽑기 시스템, 장비 착용 로직, 지금 뽑은 아이템과 착용중인 아이템을 비교하는 시스템 구현.
금경희
•
플레이어
◦
플레이어 생성 및 조작
◦
시네머신 카메라 생성 및 세팅
◦
데미지표시 에니메이션 및 기능적용
•
몬스터
◦
스테이지 별 몬스터 제작 (15종, 보스몬스터 5종, 밀리몬스터 10종)
◦
몬스터 사망시 경험치 할당 및 코인 드랍 제작, 시스템 적용
◦
스테이지별 보스 위치 안내 트래커 제작 및 최적화
◦
데미지표시 에니메이션 및 기능적용
•
시스템
◦
프리팹 생성 및 동적할당, 최적화
◦
매니저 제작 및 디테일 작업
◦
스테이지별 보스 위치 안내 트래커
◦
아이템 정수 드랍 및 획득
◦
상황별 광고 화면(UI) 제작 및 계정정보 연동
◦
구글 파이어베이스 적용
◦
인게임 결제기능 구현