히스토리
03.13
쉐이더 깨져보이는 현상(URP 프로젝트)
Standard 쉐이더 옵션을 고르면 자주색으로 깨져 보임
머테리얼을 URP용으로 수정 해 주어야 한다.
컨버트 할 머테리얼을 선택 후에, edit - Rendering - Materials - Convert Selected Built-in Materials to URP 기능을 사용하면 바로 머테리얼을 고쳐준다.
성공적
Glow 머테리얼
빛나는 머테리얼을 위한 세팅은 아래와 같다.
Emission에 체크를 하고, Emission Map을 더 밝게 올리는 것이 포인트.
당장은 네온느낌의 빛이 나는지 확인해보긴 어렵고, 패키지 매니저에서 포스트 프로세싱 카메라 기능을 사용하면 좋다. Bloom 등의 효과를 카메라에 입히면 오브젝트가 빛을 뿜는 것처럼 보일 것이다.
일단 체크포인트를 위한 커밋을 하고, 포스트 프로세싱을 임포트 해 테스트 해 보다가 깃 기능 Discrad selected change로 되돌려 놓으려고 한다.
어지간히 안된다 싶었더니, URP 프로젝트에서는 이전 포스트 프로세싱은 호환이 안된다고 한다. 뻘짓 함
대신 씬내 오브젝트에 Volume 라는 컴포넌트를 추가해서 포스트 프로세싱과 같은 역할을 쥐여줄 수 있다. 빈 오브젝트 하나 만들어서 적용했다.
참고 포스트는 아래와 같다.https://learnandcreate.tistory.com/685
아주 기깔나게 적용되었다. 큐브엔 따로 별 짓을 안했는데 발광이 굉장하다…
빛나면 안되는 것까지 빛나버려서 조금 곤란
뭔가 탄막도 커스텀 해 보려고 하는데 예쁜 느낌이 안 산다
(중간에 설정 하다가 말아서 겜뷰엔 적용이 안된 바보상태)
프레임 저하도 예상했던 것 보다 나은 결과를 보였지만, 게임 뷰에서 Volume 적용이 뭔가 안 되어 보이는 느낌이라 추후 다시 확인하는 걸로.
Bloom 덕지덕지붙여도 연명이 될 정도. 예상보다 절망적이진 않다.
경량버전. 게임뷰만이 아닌 것을 감안하면 실제론 1.5배 정도의 성능차이가 날 듯 하다.
중간 결론 : 보스가 무지성 광역 공격에 미친 게 아니라면 어찌저찌 해도 초당 2프레임 이상은 뽑을 수 있을 것으로 예상된다. 6만개의 탄막이 저렇게 사라지지도 않고 씬을 돌아다니는데 버티는 게 신기하긴 하다. 게임이 튕기지 않았다는 점이 중요하다
3.14
Trail 사용 시 ObjectPool에서 꺼내올 때, 초기화 하면 좋을 내용
TrailRenderer.Clear();
Projectile Particle Texture
현재 Trail 및 파티클 시스템에 텍스쳐를 사용하여 탄막의 기본 모습에 약간 적용을 해 보았다.
게임 플레이로 보면, 창을 쏘는 느낌이 난다.
03.18
크게 바뀐 건 없지만 현재 상태 메모
03.25
기록해두지는 않았지만 Trail 이라는 것을 이용해 탄막의 궤적에 꼬리를 남긴다. 위의 텍스쳐는 현재 비활성화 상태이다.
탄막의 구형 오브젝트와, 궤적Trail에 같은 색과 Emittion의 머테리얼을 사용하였다. 같은 머테리얼을 사용해도 되기는 하지만, 일단 파일 자체는 분리 해 놓은 상태.