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젬 크로니클 : 왕가의 비밀

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1. 프로젝트

프로젝트 명 : 젬 크로니클 : 왕가의 비밀
장르 : 2D RPG
2D/3D : 2D
소개
한 줄 정리 : 2D, 플랫폼 RPG, 약간의 덱빌딩
스토리 라인 : 주인공이 젬의 비밀을 파해치며 보스를 물리치는 이야기

2. 기획 관련

게임 진행
싱글톤 패턴을 사용하여 단일 인스턴스를 생성하고 해당 인스턴스 데이터의 공유 및 접근을 용이하게 함.
ScriptableObject
ObjectPooling
FSM

3. WBS & Tasks

김유원
김승현
석동구
이건형

4. 기능명세서 (구현 기능 안에 상세 설명 추가)

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상태
기능명
담당자
시작-완료일
구현기능
Done
전원
2024/03/06 → 2024/04/29
게임 내 데이터(Item, NPC 데이터 등)을 엑셀로 관리하여 누구나 편히 수정가능하도록 관리
Done
전원
2024/03/06 → 2024/04/29
싱글톤 패턴을 사용하여 단일 인스턴스를 생성하고 해당 인스턴스 데이터의 공유 및 접근을 용이하게 함.
Done
석동구
이건형
2024/03/06 → 2024/04/29
ScriptableObject을 사용하면 퀘스트 데이터를 쉽게 작성하고 관리할 수 있고 이를 통해 새로운 퀘스트를 추가하거나 수정하기가 용이하다. 또한 프로젝트 전체에서 재사용할 수 있으므로, 다양한 퀘스트를 만들 때 효율적으로 활용할 수 있다.
Done
김유원
김승현
2024/03/06 → 2024/04/29
Instantiate와 Destroy 사용을 줄임으로써 메모리 사용량과 성능 저하를 줄일 수 있다. 이펙트 사운드, Enemy Skill, PlayerSkill에 사용하여 가비지 컬렉터의 발생을 줄임
Done
김유원
2024/03/06 → 2024/04/29
캐릭터 상태 머신을 구현하여 각각 기본 상태 / 이동 상태 / 점프 상태 / 낙하 상태 / 공격 상태 / 사망 상태 를 전환하며 자연스럽게 상태가 변화하는 플레이어를 조작할 수 있게 하였다.

5. 버그리포트

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상태
문제
해결방안
담당자
시작-완료일
bug
Enemy.cs의 WaitAttackCoolTime()을 IEnumerator에 맞춰 수정해야 할 것 같음
Done
순간이동과 콜라이이더 충돌 버그로 시점이 매번 다르게 적용되었다. 상호작용 가능한 포탈을 인식하는 시점을 하나 더 추가하여 해결하였다.
이건형
2024/04/28 → 2024/04/30
bug
장착 아이템 딕셔너리가 null이면 새로운 딕셔너리를 생성하도록 함
김승현
2024/04/25 → 2024/04/26
Done
플레이어 스킬 오브젝트를 플레이어 오브젝트 하위의 오브젝트로 두고 활성화 시키는 방식으로 사용하였기 때문에 생겼던 문제이므로 오브젝트 풀링 방식으로 스킬 오브젝트를 생성하여 수정
김유원
2024/03/18 → 2024/03/21
Done
스킬 오브젝트 애니메이션에 Transform이 포함되어 있어서 생겼던 문제이므로 해당 속성(property)를 애니메이션에서 삭제
김유원
2024/04/19
Done
CameraController를 singleton화 하여 GameManager에 player를 세팅한 직후 camera가 player를 follow하도록 설정
김유원
2024/04/22
Done
jump 상태 머신에서 Enter() 메서드에 오버라이드 하면서 base.Enter()를 빼먹어 Fall(추락) 상태로 전환되지 않아 생겼던 문제였으므로 base.Enter()를 다시 추가하여 수정
김유원
2024/04/17
bug
pLevel이라는 캐릭터의 현재 레벨을 나타내는 매개 변수를 사용해 캐릭터의 레벨을 나타낸다
석동구
2024/03/20

6. QA(User Test)

Search
상태
문제
해결방안
담당자
시작-완료일
Done
상호작용이 가능한 거리가 벗어나면 상점이 자동으로 꺼지도록 수정
이건형
2024/04/25 → 2024/04/29
Done
Json 과 PlayerPrefs로 저장기능 구현
이건형
2024/04/25 → 2024/04/29
Done
오디오 소스의 볼륨 값을 수정함
김승현
2024/04/26
bug
SkillInfo를 수정하는 기존 방식에서 각기 다른 경우에 맞는 스킬 오브젝트를 풀링하는 방식으로 바꿔야함
김유원
2024/04/29 → 2024/05/03
Done
몬스터 사망 시 Respawn() 메서드를 MonsterRespawnManager의 Action에 구독하여 포탈 이동 시 해당 Action이 일어나도록 구현
김유원
2024/04/26 → 2024/04/29

기술 면접

기술 면접

Ground Rules

📌 애자일 칸반 + 스크럼 기반 -> 칸반 보드는 Git hub project 활용 ⏰ 일일 시간표 09 : 00 ~ 10 : 00 - 코드카타 10 : 00 ~ 10 : 30 - 단체 스크럼 참여 10 : 30 ~ 10 : 45 - 팀 스크럼 및 기술 면접 합치기 10 : 45 ~ 13 : 00 - 집중코딩 13 : 00 ~ 14 : 00 - 점심식사🍛 14 : 00 ~ 18 : 00 - 집중코딩 18 : 00 ~ 19 : 00 - 저녁식사🍥 19 : 00 ~ 19 : 15 - 저녁회의 19 : 00 ~ 20 : 00 - 집중코딩 20 : 00 ~ 21 : 00 - TIL 작성 + 기술 면접 21 : 00 ~ - 탈출 * 특별한 일이 있는 경우 Slack에 말하기 * 말 없이 장기간 사라지지 않기 * 중간인증과 퇴실버튼 잊지않기! 🕘 * 모르는게 있으면 적극적으로 튜터님과 팀원에게 질문하기 📚
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Project Rules

개발환경

Goals

1. 게임 완성 2. 배포 3. 취업
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