코드상에서 CalculatePath 로 경로 검색 후 SetDestination으로 경로를 지정해주는 과정에서 엄청난 지연시간이 발생하는 것이였다. SetPath로 변경하니 문제가 해결됐다. 프레임은 조금 떨어지지만 그래도 지연시간 없이 길 찾아 이동한다. 감사합니다 민수님..
Snap되는 범위를 확장하여 어느정도 해결되었습니다만 아직 스냅되기전에 설치되는 문제가 있습니다
transform.Translate를 사용해 방향벡터로 이동처리 했을 때 제대로된 방향으로 이동하지 않았다. 이동방식을 Vector3.MoveToward로 바꿔 처리했더니 방향이 제대로 처리되었다.
Overlap은 비워져있는 부분에 채워주는것이지 채워져있는 것을 덮어 씌워주는것이 아니기에 탐지하기전에 내부데이터를 비워주는것으로 해결하였습니다
실제 미니맵에 보여줄 요소들을 정한 후(플레이어, 몬스터, 건설물 등) 해당 요소에 대한 UI Image들을 만들고, 몬스터나 건설물이 생성될 때 생성된 오브젝트를 UIMinimap에 접근해 등록하고 해당 오브젝트에 맞는 Image를 생성하고 코루틴으로 딜레이마다 플레이어와 오브젝트간의 거리를 계산해 UI상의 플레이어와 Image들 간의 상대 거리를 업데이트해 표현해주는 것으로 해결했다.
많은 양을 미리 많이 만들기 보다는 어느정도 만들어 놓은 후 그 이상으로 필요할 경우 동적 생성을 통해 풀의 사이즈를 늘리는 방법을 알려주셨고 해당 방법에 대해 찾아보았다.
풀에서 맥스치 이상의 오브젝트는 파괴해주고 있는데 오브젝트는 파괴되었는데 파괴되었을때 이벤트쪽에 오브젝트의 함수가 그대로 등록되어있어 접근해 MissingReference 오류 발생. OnDisable 될 때 마다 등록된 자신의 함수를 빼주는거로 오류 해결했다.